El construccionismo y sus repercusiones en el aprendizaje asistido por computadora

El construccionismo nos dice que el conocimiento es construido por cualquier individuo que aprende. Cada individuo puede desarrollar diferentes formas de pensamiento en determinadas situaciones y hacerlo de manera exacta.

Autores como Piaget y Papert definen a la inteligencia como la capacidad de adaptación del ser humano o la habilidad de mantener un equilibrio entre la estabilidad y el cambio, cierre y apertura etc.

Principios básicos del construccionismo de Papert

Para papert una persona aprende por medio de una interacción dinámica con el mundo físico social y cultural en el que se desarrolla.

El rol del educador

Debe ser capaz de identificar las diferencias en sus educandos, y de esa forma pueda conocer los intereses y necesidades de cada uno de ellos.


La enseñanza asistida por computadora

La enseñanza asistida por computadora es sin duda alguna una herramienta indispensable para el educador, ya que el aprendizaje se vuelve mas ameno y puede adaptarse a las características de cada alumno.

Limitaciones de la enseñanza asistida por computadora

La limitación más importante radica en el costo que implica hacerse de un ordenador, y a veces no todos los alumnos pueden tener una computadora para su aprendizaje.

Autor: Adolfo Obaya Valdivia




OBJETIVO DE UN TEMA MATEMATICO

RAIZ CUADRADA
El objetivo principal es entender los conseptos de la radicacion sus propiedades y algoritmos correspondientes, en el campo de los numeros enteros con el fin de satisfacer situaciones de la vida cotidiana.

Bibliografia: Articulo con autor anonimo
Tarea de la clase del prof. an.casarrubias

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

Es una estrategia de enseñanza y constituye un modelo de instrucción en el cual los estudiantes planearemos, evaluaremos proyectos que tienen aplicación no solo en las aulas de clase también en la vida diaria.

En este aprendizaje se recomiendan actividades de enseñanza interdisciplinaria, de largo plazo y centrada en los estudiantes.

Las estrategias de instrucción basada en proyectos tienen sus raíces en la aproximación constructivista.

El constructivismo mira el aprendizaje como el resultado de construcciones mentales; esto es, que podamos construir nuevas ideas o conceptos, basándonos en nuestros conocimientos actuales y previos.

Este enfoque nos motiva a los jóvenes a aprender porque permite seleccionar temas que nos interesan y que son importantes para la vida.

Beneficios del aprendizaje basado en proyectos:

· Preparar a los estudiantes para los puestos de trabajo
· Aumentar la motivación.
· Hacer la conexión entre el aprendizaje en la escuela y la realidad
· Ofrecer oportunidades de colaboración para construir conocimiento
· Aumentar las habilidades sociales y de comunicación.
· Acrecentar las habilidades para la solución de problemas.
· Permitir a los estudiantes tanto hacer como ver las conexiones existentes entre diferentes disciplinas.
· Aumentar la autoestima.
· Posibilitar una forma práctica, del mundo real, para aprender a usar la Tecnología

Bibliografía:

Url: http://www.eduteka.org/AprendizajePorProyectos.php

A petición del Profesor Atanasio Casarrubias

MEDIOS Y HERRAMIENTAS

Las herramientas contituyen una forma de expresión de la mente humana, las cuales nos posiblitan realizar las actividades de forma diferente, con una mayor facilidad y mejor aprendisaje, usamos a los software educativos como medios y herramientas en la enseñanza-aprendisaje de diferentes disiplinas.

Bibligrafia: Idea sacada de la clase


Por peticion del profesor an. Casarrubias

TECNOLOGIA EDUCATIVA

La tecnología educativa esta sustentada por diversas disciplinas para lograr fines de desarrollo educativo. La mas importante es la didáctica ya que es la base de la enseñanza y se centra directamente en lograr un mejor aprendizaje de los individuos aplicando para ello la tecnología educativa, algunos autores han definido a la didáctica como cuerpo del conocimiento humano por la gran cantidad de modelos educativos que aporta.

Algunos modelos como la comunicación, inductivo, participativo son considerados una forma de apoyo hacia la tecnología educativa para orientar la acción de enseñanza y aprendizaje.

La teoría de la comunicación.

La teoría de la comunicación busca principalmente una buena transmisión de los menajes a partir de diferentes señales que van desde el emisor al receptor para mejorar el aprendizaje de los estudiantes.

La Teoría General de Sistemas y la Cibernética.

La Teoría General de Sistemas (TGS) es el proceso de programación enseñanza y aprendizaje basado en un sistema de toma de decisiones y posteriormente puestas en practica para lograr de manera eficaz y eficiente resultados educativos deseados.

La Psicología del Aprendizaje.

Las principales corrientes de la psicología del aprendizaje que tienen gran influencia en la tecnología educativa son: la corriente conductista, la corriente cognitiva, procesamiento de la información, el constructivismo, la teoría sociocultural, el aprendizaje, todas ella analizan las actividades mentales del procesamiento de la información.

La teoría sociocultural.

En esta teoría se pone mayor énfasis en las interacciones con la sociedad, donde se considera que tales interacciones siempre ocurren en escenarios como la fimia, la escuela, el trabajo, etc.
El aprendizaje situado.
Considera que el aprendizaje se logra atreves de las acciones puestas en practica en la vida cotidiana, esto resulta clave a la hora de resolver problemas corrientes.

Texto tomado de http://www2.uss.cl/fac/baseste.doc.

Dejo un video creado en la Universidad de Puerto Rico, Recinto de Río Piedras, Facultad de Educación, en el se explica lo basico de software educativo.



LA HISTORIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO

La idea de usar al software como medio de enseñanza surge en los años 70. Con esto se busca que los estudiantes sean quienes controlen las acciones de los programas y aprendan y se diviertan al mismo tiempo.

Abordamos el significado de software educativo como cualquier aplicación informática que tiene como finalidad ser usado como recurso didáctico para la enseñanza y el aprendizaje.

Podemos identificar dos tipos de programas, el primero es el de modelo conductista, basa su enseñanza con asistencia del ordenador (también son conocidos como EAO), el otro tipo son los de enseñanza inteligente asistido por el ordenador intentado simular la actividad de un profesor.

La estructura de un software la podemos visualizar en tres módulos:
En el primer modulo se trata la comunicación con el usuario, también conocido como entorno de la comunicación.

En el segundo contiene toda la base de datos del programa.

En el tercero contiene actualizaciones del ordenador y las respuestas a las acciones de los usuarios, conocido como motor.

Para poder desarrollar un software educativo debemos tomar en cuenta la forma en como se produce la enseñanza y el aprendizaje, además es necesario: las acciones que esperamos que lleve acabo el software, tener en cuenta los requisitos y el procedimiento antes de iniciar, y que tipo de actividades nos conviene realizar tomando en cuenta los beneficios y los contras.

Clasificación del software de acuerdo a las acciones que realizan:

Informacion obtenida de:

http://csnaturales.wordpress.com/2008/04/08/que_es_software_educativo/